
A. Pengertian
simulasi
Simulasi
adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk
meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan
karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan
berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak
disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas
(2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu
dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya;
simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model
statistic atau pemeran.
· Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129)
simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem,
misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang
tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang
berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan
yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
· Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22)
metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan
dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode
simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya,
melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat
dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE
SIMULASI
Metode
simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami
tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit
yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan
operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah
sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model
matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang
analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang
karakteristik metode simulasi sebagai berikut:
Pembinaan
kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari
keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
Metode
ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
Dapat
digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat
diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah
sosial.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh
dalam penggunaan metode simulasi adalah:
Menetapkan
topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
Menetapkan
kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
Simulasi
diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang
dimainkan,
Proses
pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi
menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
§ mampu membimbing siswa dalam
mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam
simulasi,
§ mampu memberikan ilustrasi,
§ mampu menguasai pesan yang dimaksud
dalam simulasi,
§ mampu mengamati proses simulasi yang
dilakukan siswa.
§ Adapun kondisi dan kemampuan siswa
yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
§ kondisi, minat, perhatian, dan
motivasi siswa dalam bersimulasi,
§ pemahaman terhadap pesan yang akan
disimulasikan,
§ kemampuan dasar berkomunikasi dan
berperan.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang
keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
·
Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi
dalam kelompoknya,
·
Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga
terlibat langsung dalam pembelajaran,
·
Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
·
Dapat membina hubungan personal yang positif,
·
Dapat membangkitkan imajinasi,
·
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam
kelompok.
·
Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
·
Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
·
Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
·
Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama
sehingga sosiodrama tidak efektif.
adalah
simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti
opam (operasional amplifier) untuk
integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu
simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik
penting daru suatu masalah
Contoh
: model hidraulik system ekonomi makro.
simulasi yang
mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan
computer digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan
canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti
saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20
lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia
akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan
membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga
menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran
saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang.
Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi
gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini.
Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena
yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua
sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan
dengan konsep digital ini.
Peralatan
canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti
saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada
20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka
ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan
membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep
digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling
berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol
off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan
menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan
malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia
terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep
Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia
bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog,
yaitu :
1.
Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2.
Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas
dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses
dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam
jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem
Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4.
Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi
dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai
bentuk. 4.Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan
mengirimkannya secarainteraktif. Contoh Sistem Digital:
1.
Jam digital
2.
Kamera digital
3.
Penunjuk suhu digital
4.
Kalkulator digital
5.
Computer
6.
HP
7.
Radio digital
3. Pengertian
Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran
berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan
diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan
pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai
berikut :
A.
Melaksanakan Pembelajaran
Kolaboratif
·
Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
·
Melakukan Pendaftaran
·
Menfaatkan Fitur
·
Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo,
Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
B.
Menformat materi dalam bentuk
digital
·
Mengidentifiasi materi digital
·
Mengidentifikasi persyaratan hardware
·
Menformat materi digital
·
Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi
bentuk digital
·
Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital
·
Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar :
Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
C.
Melaksankanan interaksi dan
komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
·
Menjelaskan komunikasi online
·
Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
·
Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
·
Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
·
Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber
belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
D.
Membuat materi dalam bentuk video
·
Mengidentifikasi jenis materi audio visual
·
Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio
visual
·
Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
·
Menggunakan aplikasi editing video
·
Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar
: Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
E.
Membuat materi dalam bentuk simulasi
visual
·
Menjelaskan konsep simulasi visual
·
Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·
Membuat simulasi visual
Mempublikasikan
simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D
Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D,
Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan
Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran
kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang
belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar
sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber
daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain,
mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative
learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu
populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman
dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan
dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini
juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat
berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat
pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan
proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual
bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif
umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari
pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk
pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran
kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) "
Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog
elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang
masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki
sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab
kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok
interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna
satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang
mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles
almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di
Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek
Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari
lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut
penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked
Learning (CNL),
Computer-supported
collaborative learning (CSCL)
merupakan paradigma pendidikan yang
relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam
lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi
kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi
untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran,
dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi
yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan
pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari
kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa
bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai
menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang
trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna
pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif
mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu,
atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu
ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi
jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing
(misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh
link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem
pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini
relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun
pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang
subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara
geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content
Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual
Worlds adalah
Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang
sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia
virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan
mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang
sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh
ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide,
menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran
kolaboratif di lingkaran
tesisdalam pendidikan
tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam
lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu
profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan
individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering
beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis
mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah pembuat
struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi
interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya
lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel)
dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative
learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua
tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada
pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script
dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Tujuan: membantu peserta (peserta didik
dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang
efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala
yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas,
mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para
peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian
Peran: Memperjelas
peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta
terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe
Representasi:
representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan
kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku
digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada
umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks
atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian,
sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain
adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing
format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung
dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku
yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan
melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini
akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur
tersebut.
Amazon Menjadi
salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,
mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan
saja dimana saja dengan Kindle,
salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat
dibuka dengan berbagai macam software diantaranyaAdobe Acrobat, Microsoft Word dan
masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak
digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik
dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang
digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat
dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk
beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus
lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan
kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk
buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat
gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena
itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak
teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih
didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang
memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk
mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman
untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang
sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini
sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran
yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
Dalam format HTML ini
gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan
tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis padaXML yang
dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal
saat FlipBookssebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping).
Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini
dapat dibaca menggunakanpenjelajah Internet standar
(semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu
adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin)
tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga
diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping
experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari
di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk
dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain
dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasionaldengan
dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE
adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai
dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya
oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh,
direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga
yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos
saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat
dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku
elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2].
Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku
'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE
juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang
mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000
buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka
terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains
komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan
penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini
sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal
Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie
Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan
perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa
yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi
Online
*Yang
dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
·
Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang
maupun beberapa orang
·
Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan
dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang
dilakukan melalui sms.
·
Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan
perantaraan smartphone.
·
Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa
terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses
memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar
ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag
menyisipkan sebuah transisi.
Pada
proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan
continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus
dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi
dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring
dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian
informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar.
Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud
atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu
aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus.
Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
cameraworks
*Continuity
Continuity
adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan
gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari
adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua
huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul
utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound
dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original
sound : semua audio asli
subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang
ada disekitar subjek/objek.
3. Sound
Effect : Semua suara yang
dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik
itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada
emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi
visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar.
Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
Sumber : http://muhamadrifkialjabar.blogspot.co.id/p/rangkuman-materi-simulasi-digital-kelas.html
0 Response to "Pengertian, Metode dan jenis-jenis dari simulasi"
Posting Komentar